Hur skapas bäst mötesplatser mellan spelbranschen och aktörer som arbetar mot unga? Vad är sund spelkultur? Hur diagnostiseras Gaming Disorder, och hur förs öppna inkluderande och problematiserande samtal kring allt som har med spelande att göra?
Hur kan man vända spelandet till något gott? Vad innebär egentligen problematiskt spelande? Vad är egentligen en hemmasittare och hur kan spel vara till stöd för unga vuxna som vare sig arbetar eller studerar?
Unga utsätts för toxiskt språk online. Normerna kring hur det är okej att uttrycka sig och kommunicera med andra på nätet har ändrat på sig. Språkkulturen blir hårdare och unga blir utsatta för mer diskriminering och nätmobbning.
Extremism och antidemokratisk radikalisering: hur ser det ut i spelvärlden? Radikalisering online är inget nytt fenomen och påverkar tryggheten på nätet för unga.
Extremism och antidemokratisk radikalisering: hur ser det ut i spelvärlden? Radikalisering online är inget nytt fenomen och påverkar tryggheten på nätet för unga.
Majoriteten av alla unga spelar spel, ofta helt utan insyn från vuxenvärlden. Vilken typ av spel spelar de? Hur spelar de? Vad möts de av i dessa spel? Här möter barn och unga olika utmaningar som kan vara svåra att hantera utan stöd, exempelvis rasism, sexism och andra typer av diskriminering.
I chattrum och över röstchatt relaterade till spel utsätts många spelare för rasistiska kommentarer. Spelarna som diskriminerar andra gömmer sig bakom anonyma alias och spelavatarer och upplever inga konsekvenser även i fall av grova rasistiska uttalanden.
Vad kan spel göra för klimatet? Vilka strategier finns för spelföretag, spelare och beslutsfattare, och vilka beslut gör skillnad för utsläpp och hållbar omställning? Hur kan dataspel bidra till hållbar ekonomisk utveckling?
Hur ser framtiden ut för hela ekosystemet kring dataspelsbranschen? Vilka utmaningar kommer bolagen, de anställda, spelarna, utbildarna och forskningen stå inför de kommande tio åren med hänsyn till teknisk utveckling och politiska beslut?