Spel i alla dess former har länge präglat människors vardag och kultur, och idag är det mer än en folkrörelse i Sverige. Det svenska spelundret tjänar som en pulserande motor för kreativitet, innovation och sysselsättning. Det driver export och stärker Sveriges position på den globala scenen. Men trots dess allt större betydelse, står Sverige fortfarande vid sidan om när det gäller att införa en kulturpolitik för spel, medan många andra länder har omfamnat denna dynamiska konstform.
Alla barn spelar spel och bibliotekssektorn vill bli en större del av ungas vardag. Biblioteken vill arbeta mer med spel för att skapa en meningsfull verksamhet för barn och unga. Det kan kännas som en stor utmaning att utveckla biblioteken till en självklar spelkulturell arena för unga att träffas.
Kulturskolan i Sverige skapar fantastiska förutsättningar för barn och unga att utrycka sig och utveckla sitt kulturella engagemang. Samtidigt som barn och ungas intresse för spelkultur växer i raketfart lyser spelkulturen med sin frånvaro i kulturskolan.
Redan nu investeras mer i forskning och utveckling i södra Sverige och Danmark än i flera andra europeiska storstadsregioner. Men när det kommer till investeringar i startups och utländska direktinvesteringar går utvecklingen snabbare i andra delar av Europa. Kan spelbranschen leda vägen dit?
Sverige kommer att sakna minst 25000 spelutvecklare 2031 för att behålla samma tillväxttakt om ingenting görs nu. För få utbildas, och bolagen letar kompetens över hela världen för att behålla konkurrenskraft och kunna växa här i Sverige.
Vuxna missar och underskattar ungas digitala engagemang. Inom spelkulturen växer nya unga ledare fram där de får unika kompetenser för arbetslivet och vidare engagemang. Faktum är att unga idag är engagerade på innovativa sätt som stora delar av samhället varken har insyn i eller förståelse för.
Killar upplever att de inte har någon att prata om jämställdhet med. Spelkulturen har historiskt varit mansdominerad och svår att delta i för den som inte följer traditionella normer. Detta leder till ensamhet och utanförskap. Killar behöver ett tryggt forum att diskutera viktiga ämnen i.
I dataspelsbranschen är drygt var femte medarbetare kvinna, men det finns företag som nått upp till hälften. Hur skapar man en av få helt jämställda arbetsplatser i spelbranschen? Hur når man egentligen 50%, varför är det viktigt och hur kan vägen dit se ut?